Programa IS I

PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE I

OBJETIVOS
Dar todos los conocimientos necesarios al alumno para que éste sea capaz de:
· Concebir el diseño del software como una ingeniería mediante la descripción de los problemas,
principios, métodos y tecnologías asociadas, enfocándolo como la aplicación práctica del conocimiento
científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada
requerida para desarrollar, operar y mantenerlos
· Conocer las técnicas básicas de educción, documentación y especificación de los requisitos de un
sistema software.
· Conocer los ciclos de vida más importantes del desarrollo de software, y una metodología de
construcción para el paradigma de la orientación a Objetos con sus métodos de análisis, diseño,
implementación y pruebas.
· Conocer las técnicas básicas de construcción de interfaces de usuario, pruebas del software, gestión
de calidad, gestión de configuración, seguridad de aplicaciones, auditoría y peritaje.
· Aprender a modelar sistemas de forma abstracta y conceptual aplicando las técnicas de modelado
orientado a objetos y las características principales del paradigma.
· Realizar un proyecto real en grupo aplicando los conocimientos adquiridos durante el cursado de la
asignatura.
1. LOS SISTEMAS DE SOFTWARE Y SU NATURALEZA
Ingeniería del Software: Diferencia entre Ingeniería y Artesanía – La Ingeniería de Sistemas –
Sistemas de Negocio – Sistemas Industriales.
Modelos de Ciclos de Vida: Definiciones – Estados Software – Proceso Software
Modelo Clásico: Modelo en Cascada en V – Prototipado Evolutivo.
Sistemas: Definición de Sistema – Sistemas Naturales y Sistemas Artificiales – Componentes de
un sistema – Sistemas de Computación – Sistemas de Información. Componentes Principales.
La complejidad: Estrategias para atacar la complejidad – Principios Generales – Ejemplos.
2. EL PARADIGMA DE OBJETOS
El Modelo de Objetos: Evolución, Fundamentos y Elementos del modelo de objetos – Aplicación
del modelo de objetos.
Clases y Objetos: La naturaleza de los Objetos – Relaciones entre objetos – La naturaleza de una
Clase – Relaciones entre clases – La Interacción entre clases y objetos.
Clasificación: La importancia de una clasificación correcta – Identificando clases y objetos –
Enfoques Clásicos – Análisis del Comportamiento – Análisis de Dominios – Análisis de Casos de
Uso – Otros enfoques.
La Notación UML 2: Elementos de la Notación – Diagramas de Clases – Diagramas de Objetos –
Ejemplos.
3. METODOLOGÍA SCRIPT Y REQUERIMIENTOS
Metodología Script: Filosofía Script – Fases de la metodología – Diagrama Script – Procesos
Script – Documentos de Entrada y Salida de las Fases.
Principios y modelos de requerimientos: Técnicas de Educción de Requerimientos – Entrevista
abierta, guiada y estructurada – Comunicación con el usuario. Modelo IEEE/ANSI 830-1993.
Proceso de Especificación: Objetivos del Proceso de Especificación – Formas y Contenidos de las
documentaciones del Cliente y los Usuarios.
Modelado de Casos de Uso para el Negocio. Diagramas de Casos de Uso – Relaciones –
Descripción Textual de Casos de Uso. Diagramas de Actividad.
Modelado: Modelos de Clases – Diagramas de Secuencia – Diagramas de transición de Estados de
Clases.
4. MODELADO CONCEPTUAL
La Especificación C: El proceso Script propiamente dicho – Fases de la Especificación C –
Definición de Interfaces de Usuario – Guiones y Escenarios – Tablas de Transición de Escenarios
– Modelado y Documentación UML 2.
5. DISEÑO, CODIFICACIÓN Y PRUEBAS
La Especificación D: Introducción a la Arquitectura de Software – Diseño Estructural – Diseño
Detallado – Técnicas de Diseño Script – Fichas Técnicas de Servicios de Objeto.
Diseño de Datos: Modelo Lógico de Datos – Modelo Físico de Datos – Documentación.
Codificación: Elección del Lenguaje – Documentación del Código – Reglas Generales.
Pruebas: Test de Caja Negra – Test de Caja Blanca – Test de Integración – Test de Aceptación.
6. DESARROLLO DE UN PROBLEMA COMPLETO CON CLIENTES REALES.